@liv_master

Не не не. Разраб выделяет виноград, и говорит DLSS5 - обрабатывай только выбранный виноград

2026-09-02 12:07:47

@stasskiantonoffsky

Вот именно И нейронка должна определить границы объекта в кадре. Это дорого Если разраб изначально бы рендерил в отдельные буферы и отдавал нейронке - ей бы не пришлось заниматься рекогнишеном

2026-09-02 12:08:43

@liv_master

Почему? Ей же движок игры уже говорит - это обрабатывай, а это нет

2026-09-02 12:09:23

@stasskiantonoffsky

Потому что для нейронки сейчас это уже склеенная картинка, на которой нужно отделять объекты один от другого

2026-09-02 12:10:06

@liv_master

Я так понял, что нет

2026-09-02 12:10:32

@stasskiantonoffsky

А я так понял что да 🙂 В презе ни слова о том что пайплайн рендеринга был изменён под DLSS5

2026-09-02 12:11:05

@liv_master

Ну погоди, а как это возможно? Вот я в движке выделил все столовые приборы, куханную утварь и тд, что лежит на столе, например. Создал для этой группы маску, чтобы DLSS5 обрабатывала только их. Если при этом из движка не отдается информация про положение и существование каждого из этих объектов к DLSS5, то как она будет понимать, что у меня входит в эту группу?

2026-09-02 12:14:18

@stasskiantonoffsky

Хотя посмотрел еще раз презу - да, ты прав, маски прям из движка улетают в DLSS5

2026-09-02 12:14:50

@liv_master

Походу мы оба были правы:
For more targeted control, semantic AI masking can automatically recognize scene objects, while engine-level masking allows artists to isolate specific props or groups of assets, such as glassware, water droplets or foliage, and apply custom neural lighting adjustments to those elements.

2026-09-04 07:10:22

@Melatori

Они же сами говорили что движок игры не будет работать с dlss5. Только финальный рендер

2026-09-02 12:10:53